Festival Pendidikan Kesehatan Mental Mahasiswa '5・25' Fakultas Teknik Elektro 2026
Kesehatan Utama, Lima Pilar Pendidikan Memperkaya Jiwa
Aturan Permainan: Menggunakan mode check-in taman + kumpulkan stempel untuk menukar hadiah, tiket check-in taman akan dibagikan secara seragam, mahasiswa berpartisipasi dalam permainan di 3 area, 1 permainan di setiap area, stempel akan diberikan setelah selesai, kumpulkan stempel untuk menukar suvenir.
(Satu)Area Pembinaan Moral
Nama Permainan: Bombardir Kelebihan・Pesan Hangat Hati
Aturan: Mahasiswa secara acak mengambil kartu teman / penyemangat diri, menuliskan pujian tulus, ucapan selamat yang menghangatkan hati, atau kata-kata syukur. Berpasangan saling memberikan afirmasi positif, atau menempelkannya di “Dinding Pesan Hati” untuk menyebarkan kehangatan. Ekspresi yang tulus, mendengarkan dengan seksama, dianggap lulus setelah selesai.
Makna Psikologis: Memupuk kualitas moral yang ramah dan inklusif, bersyukur dan menghormati, saling membantu dan menghargai, harga diri dan kepercayaan diri, memperkuat rasa tanggung jawab dan literasi humaniora.
(Dua)Area Tantangan Psikologis
Nama Permainan: Melempar Pot dengan Tenang
Aturan: Setiap orang 5 anak panah, berdiri di luar garis yang ditentukan untuk melempar pot, berhasil memasukkan 2 anak panah atau lebih dianggap lolos.
Makna Psikologis: Memusatkan pikiran dan menenangkan hati, menstabilkan emosi, meningkatkan konsentrasi, meredakan kecemasan.
(Tiga)Stasiun Pelepasan Emosi
Nama Permainan: Ledakan Balon Stres Besar
Aturan: Tuliskan masalah secara anonim→masukkan ke dalam balon→tiup hingga penuh→pecahkan dengan aman menggunakan bahu / siku
Makna Psikologis: Melepaskan tekanan secara konkret, melampiaskan emosi negatif.
(Empat)Area Interaksi Pengetahuan Psikologis
Nama Permainan: Tanya Jawab Cepat Pengetahuan Psikologis
Aturan: Secara acak mengambil 3 soal kesehatan mental, menjawab benar 2 soal dianggap lolos.
Makna Psikologis: Menyebarkan pengetahuan psikologis, memperkuat kesadaran akan perawatan diri dan manajemen emosi.
Alur Kegiatan
(1) Check-in dan ambil kupon di pintu masuk kegiatan mana pun (14:00—14:15)
(2) Check-in Taman (14:15—16:30)
(3) Mahasiswa secara mandiri menuju 5 area untuk berpartisipasi dalam permainan, setelah selesai akan distempel oleh kelas penyelenggara.
Kumpulkan Stempel untuk Menukar Hadiah (16:30—17:00)
Kumpulkan 3 Stempel: Pulpen gel, buku catatan, lencana motivasi
Kumpulkan 4 Stempel: Paket Hadiah Besar Anti-Stres Eksklusif